「生きろ!マンボウ!」のビジネス戦略がスゴイ

こんにちは。ヤマヤタケシです。

 生きろ!マンボウっていうゲームの売り方がウマイです。バイラルマーケティングのお手本のようです。

 ゲーム内容を簡単にいうと、すぐ死んでしまうマンボウを操作して、なんとか体重を増やして行くゲームです。

 ゲームの特筆すべき点は、
 
_人人 人人_
> 突然の死 <
 ̄Y^Y^Y^Y ̄

です。

 ツイッターで拡散する前提でゲームが設計されています。ゲームも先の「突然の死」を採用しているのでしょう。基本的にSNSでゲーム中のイベントをみると鬱陶しいだけなんですが、この「突然の死」とコミカルな死因によってだいぶマシになっています。それでも、やっぱり鬱陶しいですけども。

 ゲームから発生するシェアはどうしても画一的で退屈です。このゲームくらいシェアにコンテンツ力を持たせられれば、気兼ねなくシェアできます。シェアされてもそれほど不快ではありません。

 SNSを使ったバイラルマーケティングの成功例としては、群馬の野望と似ています。ゲームが生み出すツイートが、人々の興味を喚起して伝染していくパターンです。

 この「突然の死」を採用するセンスが良いですね。

 センスだけじゃなく、マンボウのことをくまなく調べてあり圧倒的な情報量です。企画力であり文章力であり作家力を感じます。音もグラフィックも懐かしい感じですが、開発元情報をみると個人での製作みたいなので予算の節約でしょう。個人の製作としてみると、ネタの作りこみが半端ないです。プロレベルです。開発者の’Koya Nakahata’は何者でしょうか?

 ググってみました。TwitterとかFacebookとかがヒットしました。どうやら、面白法人カヤックを退職したひとで、いろいろ実績があるようです。完全に広告のプロとして仕事をされていた方のようです。納得です。

 ゲームをビジネスとして見たときには、作り方もさることながら、売り方がスゴイ重要なので参考になりました。

 そんじゃまた。

参考

twitterでもはや定番のネタになりつつある>突然の死<についてのまとめ【面白ネタ】
なぜZyngaはこけたのか?


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