商品の発達と花型職業の変化にあわせた技術者の生き方

こんにちは。ヤマヤタケシです。

ゲーム業界で天才プログラマが一発当てることを見かけません。天才プログラマが一発当てる時代がありました。のちに、天才デザイナーが一発あてました。今は、有名プロデューサーとか、ディレクターが一発当てています。そういうのって車もケータイも冷蔵庫なんかも同じですね。

技術の時代

新しい機能を持つ商品が出た当初は売れます。振り返ってみれば、見た目もつたなく、その商品のことをみんな知りません。機能を熱烈に欲しい人が購入します。そんなときは、技術者がちやほやされます。機能の性能が売上を左右します。

見た目の時代

そのうちだんだんと簡単にできる技術革新が出尽くして、変化が乏しくなります。性能が横並びになります。そうすると売上を左右するのは「見た目」です。お客さんの理性ではなく、感性にアプローチします。そんな時はデザイナーがちやほやされます。見た目のかっこよさが売上を左右します。

売り方の時代

それもだんだん集約されます。洗練されていくと同じようなデザインに落ち着きます。分かる人には分かるといったディティールの勝負になります。逆にいうと普通の人には違いがわかりません。 そこまで成熟しても終わりません。次はプロモーションの時代です。その商品を使ったらどんな風になるのかをドラマ仕立て、映画仕立て、小説仕立て、さまざまな方法でプレゼンテーションを行います。プロデューサーがちやほやされます。

フィードバックループ

売り方勝負になると、こうやって売りたいからこういう見た目にしたい。こういう見た目にするためにこういう技術が欲しい、という逆転現象がおきます。クールなライフスタイルを提案するなら、クールな色や光沢、クールなシルエットなど見た目にフィードバックされます。クールな形を実現するっために、薄くしたいのであれば、それを実現するための素材の開発や技術開発が必要です。優秀な技術者が必要です。

技術者の俺は、どうすればいい?

名プロデューサーや、名ディレクターの必死でひねり出した作戦も実現するには優秀なプログラマや見た目デザイナーが必要です。持ちつ持たれつです。花型ではないにしろ、下支えであり、底上げとしての技術者は重要です。プロジェクトの責任者に比べればローリスクで参加できます。プロジェクトが崩壊しても、優秀な技術者を欲しがるプロジェクトは色々あるでしょう。 仕掛け人とのパイプを持ってなんとか食って行きたいと思います。

そんじゃまた。

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