ゲームのデータはテキストで書きたいです。しかしパーサーはどうしますか?

結論はLuaだと思っています。

XMLは無駄に仕様がでかいし、そのためにライブラリも大きいのです。

Luaで書いてしまうことに何の問題もありません。

いちいち文字列処理や構文解析を作っているひまはありません。

ゲームのデータを書かなければいけないのですから。

しかも、高速性は折り紙つきです。

Luaを使うために何冊か本を買ったので紹介します。

実際使ってみようという気にさせられた本です。
ゲームシステム全体の中にLuaがどのような組み込み方をすればよいのかがわかります。
動的にリロードできるようにすることや、C++言語とのバインドにtoLua++を使用するなど、具体的で良い本です。
最初はこれ一冊でいいと思っていました。
しかし・・・

いざ、Luaのソースを書こうとするといろいろわからない。
Luaは当然ながらC++とはいろいろ違っています。
if() {} ではなくて、if then endですし。
forもまた違った構文です。
そういう細かいLuaを使うための知識が必要になりました。
そこで、この本を買いました。

これは、Luaを使う人が参照するのに良いです。
企画の人、デザインの人など調整やイベントシーンを組む上でLuaを理解するためにわかりやすい本です。
プログラマが書くであろうアプリ用にバインドした関数のリファレンスと、この本で完璧です。

Luaを使う上では、上記の2冊で足ります。
しかし、プログラマは使う道具を深く知っていなければハマりますし、パフォーマンスもでません。
Luaはなぜこうなっているのか?
もっと良い機能があるのではないか?
こういう機能はないのか?
そういう言語そのものの興味や、なにかおかしいときに分析するためにはLuaを深く知っている必要があります。
どんな言語の本であっても、言語の設計者の書いた本が一番良いのです。

この本はLuaの言語を設計した人が書いています。
なぜこうなっているのか?
なぜ、そこはそうしなかったのか?
内部の構造はどうなっているのか?
そういうことが実にわかりやすく書いてあります。
この本があれば仕事で使うときに感じる不安が解消されます。
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