Wiiの企画してた人のセミナーに行ってきました。

こんにちは。ヤマヤタケシです。

玉樹真一郎 さんのセミナーに行ってきました。
あんまりセミナーとかは参加しないのですが、いい機会なので参加してきました。

・セミナーの概要
新講座コンセプトワークトレーニング 開講記念セミナー
玉樹真一郎さんはWiiの企画・開発に携わった人です。
Wiiを引き合いにだされると説得力が違いますね。

・コンセプトとは?
Wikipediaでコンセプトを調べました。

「概念(がいねん)、コンセプト(羅、仏、 英: concept、独: Begriff)は、命題の要素となる項であり、言語的に構成された場合に名辞となるもの。」
と、コンセプト=概念だったとは!
し、しらなんだー!

その下に「作品の概念・コンセプト」という欄があって、このセミナーのコンセプトはこっちの狭い意味の方ですね。
「作者がその作品に込めた意図・意匠・目的・思い等の概念を有し・・・」

・セミナーに参加するメリット
セミナーに参加するメリットは情報を得ることよりも、情報を発信する人の近くで生の声が聴けることです。
ちょっと調べたら、ネットにすでに玉樹さんの理論が記事として出ていますし、本も出版されています。

「コンセプトのつくりかた「つくる」を考える方法」の全記事一覧

検索したら本も出ていたので速攻で注文しました。

「知る」だけなら十分な情報量があります。しかし、「信じる」までは至りません!
問題は、行動に結びつけるには知るだけでは足りないということです。
信じないと行動はできません。半信半疑ではうまくいかないでしょうし。
信じている人は感染力があります。確信している人は説得力があります。
まあ、暴走すると危険なカルトな話になってしまいますが、行動が変わらないと今の自分は変わらないわけです。

そんじゃまた。

とか、言いながら、続いています。
セミナーの内容を書くことがネタばれになりますし、伝言ゲーム的なコピーの劣化が生じます。
この後のメモは、玉樹さんのセミナーで聞いたこと、理解したことを曖昧な記憶を元に、ヤマヤタケシの言葉で書いてあります。
私の中で消化されたものなので、劣化しています。
ぜひ、オリジナルな何かを参照して下さい。
なので、ここでそっ閉じをオススメします。

・概要
企画における「コンセプト」の重要性についての熱い説明。
コンセプトとはなんなのか?その条件とは!?

新企画を立てるために必要な方法、ノウハウがいろいろあるなかで、2時間で行けるところまで行く感じでした。
詳しくは、「コンセプトワークトレーニング」を受講しましょうという宣伝もかねていました。
全12回の3回目までの内容に近いらしいです。

・ここでいうところのコンセプトとは?
コンセプトとはルールであり、その企画を貫くものです。
コンセプトは立案、開発、販売、宣伝まで最初から最後までつらぬきます。
全ての行動、仕様は、「これは、コンセプトがXなので、Yになります。」と説明できなければいけません。

・例えば、Wii
「Wiiは家族みんなで遊んでもらいたいので、本体の色は白です。白は一番ゲームをしないお母さんが気にいるであろう色です。」
「Wiiは家族みんなで遊んでもらいたいので、リビングに設置されないといけません。」
「リビングに設置されるためには・・・」
「WiiのCMは家族みんなで遊んでもらいたいので、ゲーム画面は出ません。」

・「わかる」>「良い」
良い企画を考えたまえ!言われるかもしれませんが、すでに間違っています。
良いかどうかよりも重要な事があります。
それは「わかる」ことです。
新しいモノやサービスの良さは、新しいゆえにお客さんはわかりません。
「わからない→わかる→良い!」というステップが必要です。
多くの人が企画を立てるときは「良い!」を先に考えます。「わかる」は後から考えます。だからうまくいきません。
「わかる」から考えるべきです。

・スーパーマリオの「わかる」>「良い」
最初の画面には何もありません。敵もいません。ブロックもありません。面白そうに見えますか?見えないでしょう。何を伝えたいのでしょうか?答えは、「右に行くゲームである」ということです。
右へ行くと、画面がスクロールしてクリボーがでます。お客さんは@右へ行って良かった」と思います。
以上のステップにより、「右に行く」というルールを 自発的 にお客さんが理解します。自発的に理解したことは強力です。自分が発見したことはなかなか覆しません。

ボスのクッパの倒し方は、まどろっこしいですよね?普通は直接攻撃を考えませんか?普通じゃないときには、そうできなかった理由があると考えましょう。答えは、「右に行くゲーム」だからです。
ボスの倒し方が「右へ行く」じゃないとお客さんの確信を裏切ることになります。

スーパーマリオを知らないひとが、遊びはじめたとき、「面白い」と感じていません。
「面白くない」のに遊んでいます。ここが重要です。
なんと、「面白くない」のです。
じゃあ、なんなのって話です。
「わからない→わかる」です。
人は「わかる」とうれしくなります。「わかる」ってもらえるまでの数秒ですが重要です。
ゲームで遊ぶ人は説明書は読みません。困ったら読むかもしれませんが、読まない人は読みません。

・「おいでやす京都」と、その他「いらっしゃませ(方言)+地名」の効果
京都駅に着いて「おいでやす京都」を見るとうれしいが、八戸駅に着いて「おいでやんせ八戸」を見てもうれしくありません。
何故でしょう?知らないからです。
知っているものを見るとじわっとテンションが上がりますが、知らないものを見た時は上がりません。
テンションを測る方法があります。おみやげ屋さんの売上です。観光客のテンションが高いとたくさん売れます。

・良い企画には2種類あります。
[未知,既知]*[良い,悪い]があります。
展開すると、未知の良い、未知の悪い、既知の良い、既知の悪いになります。
「既知の良い企画」は、多くの人が認めているので競争が激しく、必然的に人員、資金での勝負になります。
そのため、求められる新企画は「未知の良い」企画です。
未知なものなので、多くの人に理解はされません。反対されます。
反対されるのはツライことですが、反対されないということは、「既知の良い」だったので、外したということです。

・コンセプトの3つの条件
1. 未知の良さがある
2. 世界が良くなる
3. 自分が幸せになる

・コンセプトの3つの条件の関係性
「世界が良く」ならないとプロジェクトはどこかで止まります。
過剰な競争を避けるために「未知の良さ」が必要です。
「未知の良さ」をそれを知らない、理解していない開発メンバー、販売先の世の中の人に伝え広めていくためには「自分が幸せになれること」がないとがんばれません。

・コンセプトの発見方法
3つの条件を満たすコンセプトを発見するための入り口は6種類あります。
1. [未知の良さ]
2. [未知の良さ] and [世界が良くなる]
3. [世界が良くなる]
4. [世界が良くなる] and [自分が幸せになる]
5. [自分が幸せになる]
6. [自分が幸せになる] and [未知の良さ]

多くの人が選ぶ道は、2番の入り口、 [未知の良さ] and [世界が良くなる] ですが、一番厳しいです。
オススメは5番です。5番から始めて [未知の良さ], [世界が良くなる]の壁を超えましょう。

・マーケティング(市場調査)はあとからやる
Wiiは商品を販売した後に、リビングに置かれている割合、購入者の性別の割合を調査しました。
リビング 85%
女性 51%
当然、Wiiの発売前に市場調査をしても、上記の数字は出ていません。
コンセプトが成功しているかを計測するための調査です。

・未知な良さを伝えるプレゼンテーションの作り方
誰にとっても「未知の良さ」を理解するのはとても難しいことです。
そのため、理解してもらうのは労力がかかります。

基本はだれでもわかることを積み重ねてストーリーにして伝えましょう。
スライド1枚、1枚は誰にでも「わかる」ものにし、それを階段のように積み上げて「未知の良さ」に到達させましょう。
詳しくは「コンセプトワークトレーニング」にて!

そんじゃまた。

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