ゲームの質を状態空間で捉えたい

こんにちは。ヤマヤタケシです。
ゲームは現実逃避だと思っています。大好きです!

さて、ゲームってのは現実と比べると秩序だっていて予想可能なので、脳が気持ちいいのです。
なんというか、現実からある側面を取り出して、誇張して、コントロール下に置きます。

単調なのは眠くなります。めちゃくちゃなカオスも眠くなります。

単調と、カオスの間に脳が喜ぶ”面白い”があります。

ぷよぷよは、レベルが上がると1色増えます。連鎖が難しくなります。状況をコントロールしにくくなります。

テトリスは開発段階でいろんなパターンを試したらしいです。あのパターンのセットが一番楽しかったそうです。パターンを増やしたり、減らしたりしたテトリスの亜流は、つまんなかったのはいい思い出です。

将棋は大将棋から中将棋で、今のセットになりました。

マージャンもルールがだいぶ整理されたそうです。

そういうのってのは状態空間の広さと、時間によって、脳が予想ができるかできないかの微妙なラインが楽しいのでしょう。

直感的として、オセロは将棋よりも簡単だと思います。思いますよね?

なぜか?
オセロは白と黒しかないし、一度置いたら移動ができません。確実に終わります。
将棋は、コマの種類が多い、移動する、とったコマが再び置ける、ので無限に続きます。

実現の可能性の広さである状態空間が、オセロよりも将棋の方が広いのです。

まあ、そんなことを思う、会社帰りでした。

ぐぐると、こういうのが出てきました。
こういうことを言いたかったわけです。
http://www.sist.ac.jp/~kanakubo/research/game_strategy.html

そんじゃまた。