マスコットアプリ文化祭2017に勢いで参加する(10)【動画付き】 #東北きりたん

こんにちは。ヤマヤタケシです。

やっと公開できそう!と、思ってからが長い!きつー!
勢い!勢い!
公開するためにまず、公開の仕方なんかも気になっちゃったりして。
公開の方針を決めないと、せっかく作ったのに・・・。
ってなっちゃう。
興味を持ってくれたお客さんが来てくれても、一度「イマイチ」って思うと、そうそう戻って来ないんじゃないかと思っています。
当たり前なんですけど、エンターテインメントってのは第一印象が大事ですね。
PDCAとか言いますけど、PDCAは限定した人たちで回さないとアカン。
特に、エンターテインメントにおいてはそうかなーと。
そんな実験もするために、アクセス制限付きで一部の人に遊んでもらうところまで来ました。
一般公開までじらしたい!

さて、開発メモです。

* きりたん:加速しすぎるので、一定時間だけ噴射。
タップのタイミングで調整。
連打すれば同じくらいに加速できる。
AnimationCurveを使う。なんて、手軽なんだ。
押している間はカーブに従って加速。離すとパワーゼロに。
ドラッグ中に左右の切り替えに対応。
連打がちょっと面倒で、エンジンパワーが減って不満感もある。
ただ、のちのちパワーアップアイテムの快感のためにあえてそうする。

* 統計情報の取得
Unity Analytics を使ってみる。
サンプルコードを入れてみたが、Unityのダッシュボードでは「テストデータを待機中」のまま・・・。
ちょっと別件だけど、UnityのWebRequestってWebGLでも動くの?
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/webgl-networking.html
なるほど、動くんだ。
なんか間違っているのか、どうなのか・・・。
ぐぬぬ。
何回やってもうまくいかない。
Unityを再起動。
うまく行った!
再起動最強。。。

「1 時間毎、ユーザーごとに、使用できるカスタムイベントは、デフォルトで 100 に制限されています。 」
短い時間のゲームだから1playごとに送信すると超えてしまいそう。
サーバーの負荷とかもあるからしょうがないけども。
とりあえず、気にせずにイベントを送ろう。制限はかかっているし。
状況を見ながら修正するとして。

統計情報を取れるとして、何が知りたい?
PDCAのためのCのための情報を収集する。
プレイ回数。
ゲームの成績。最高タイム。最低タイム。平均タイム。 -> Unity Analytics
感想もほしい。 -> twitterのコメント
このゲームはビジネスとして成立する可能性があるのか?ライセンス料を支払えばその道もある。
ちゃんとゲームとして遊べているのか?も心配。
PCとかスマホとかWebGLで動作する端末の性能はバラバラすぎる・・・。
さて、version0をリリースしよう。
ios版とかいろいろ考えたけれども、マスコットアプリ版としてWebGLで出力する。
さて、リリースに作業を整理する。

プレイ結果の送信。
カスタムイベントで、ステージ。タイム。挑戦回数を送信。
ローカルに保存されているデータと組み合わせて挑戦回数も送信。
うむできた気がする。

* ランクの調整。
ランクの評価が適当すぎて面白くない。。。
自分の最高タイムをSSぐらいになるように設定。
適当なプレイの結果がDになるように設定。

* WebGLで出力
おぉ!?はじめるボタンがでない!?
解像度の設定がデフォルトだったので外に行ってた。

* バージョン番号出さないと、つらいな。
バージョン違う?バージョン番号だしてない。だそう。

* ローカルファイルが読めない。
ぐぬぬ。
タイムアタックにおいて、それは致命的!
なんとかせな!
System.IO.Fileがダメとかあった気がする。
PlayerPrefs ならできるっぽい。
[On WebGL, PlayerPrefs are stored using the browser’s IndexedDB API.]
File.IOやめて PlayerPrefs にする。
リリースしようとおもったら、まだまだ作業が発生するぜ!

* チート防止のための暗号化
befoe:dataクラス -> JsonUtility -> System.IO.File -> ファイルにjsonで保存。
after:dataクラス -> JsonUtility -> System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes -> AesManagedで暗号化 -> Convert.ToBase64String -> PlayerPrefs
すげー、遠い・・・。
遠すぎるよ。。。
でも、あっさり動いた。
いい時代になりました!

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内部の処理ばっかり実装したので、映像的な変化がほとんどないです!
炎が滑らかに変化するところ注目!

そんじゃまた。